Quegli stupidi videogiochi

Storia e fenomenologia di un piccolo, tossico pezzo della nostra storia

"Il potere e il fascino droga-menti, succhia-tempo, distruggi-relazioni, sfascia-mente dei giochi elettronici": è al contempo la copertina e il titolo della cover-story del nuovo numero del New York Times Magazine, in edicola il giorno di Pasqua ma già ora in anteprima sul web. Sam Anderson, il critico del Magazine (quindi un intellettuale), ha scritto una vera e propria storia del videogame, e in particolare del la evoluzione del videogame portatile. Comincia da qui:

Nel 1989, mentre il comunismo cominciava a sgretolarsi in tutta l'Europa orientale, giusto qualche mese prima che i manifestanti si mettessero a demolire a scalpellare il Muro di Berlino, il mega produttore di giochi giapponese Nintendo fece il giro del mondo per scatenare sull'America la sua versione della libertà. Il nuovo prodottoera il Game Boy - un dispositivo palmare di plastica, alimentato a batteria, che offrì ai giocatori incalliti la liberazione dalla tirannia delle sale giochi, dei bar e delle pizzerie, dopo decenni di sudata schiavitù. L'articolo veniva assieme ad una sola cartuccia: Tetris, un puzzle semplice ma coinvolgente il cui obiettivo era quello di ruotare i blocchi che cadono - ancora e ancora e ancora e ancora e ancora e ancora e ancora - per costruire muri il più possibile compatti.

Anderson, che confessa di aver sciupato gli anni della gioventù ad accanirsi su Super Mario Bros e Mortal Kombat e di aver poi deciso di disintossicarsi completamente da quella dipendenza, individua nel Game Boy e in Tetris l'inizio della invasione delle nostre vite da parte degli "stupidi videogiochi" che ci accompagnano in ogni dove. E ci rivela l'esistenza di "studiosi della storia dei giochi" (!), secondo i quali ogni epoca ha il suo giochino che rispecchia la società che lo crea e utilizza: Monopoli è il gioco della Grande Depressione, con il quale tutti potevano sentirsi miliardari palazzinari; Risiko è ovviamente il gioco degli anni della Guerra Fredda; Twister è una proiezione ludica degli anni sessanta della liberazione sessuale. Tetris, inventato in un laboratorio informatico sovietico nel 1984, sarebbe il gioco del soggiogamento da parte dell'apparato burocratico, che trasforma l'individuo in un ingranaggio. 

Ora, se il punto di partenza di questa storia è il 1989, il punto di arrivo è nel 2009:

25 anni dopo l'invenzione di Tetris, una società finlandese sull'orlo del fallimento, di nome Rovio, ha azzeccato una combinazione altrettanto perfetta di gioco e dispositivo: Angry Birds. Il gioco consiste nel lanciare uccelli arrabbiati addosso a maiali verdi che si nascondono all'interno di strutture precarie. Il suo meccanismo di base - con il dito indice per tirare con una fionda, ancora e ancora e ancora e ancora e ancora e ancora e ancora - ha applicato alla perfezione la nuova tecnologia del touchscreen: abbastanza semplice per attirare una platea improvvisamente immensa di giocatori occasionali, abbastanza spassoso per fidelizzarli.

Ecco la questione centrale: gli smartphone hanno riportato i "giochini" ovunque. Era stato relativamente facile tenersi alla larga da quella fonte inesauribile di stordimento durante l'interregno delle console: PlayStation, Xbox e simili sono costosissime e funzionano solo nel salotto di casa, allacciate al televisore. Ma con l'avvento dell'IPhone, i videogame sono tornati ad essere molto economici e perfettamente tascabili, proprio come all'epoca primitiva di Tetris e Game Boy, anzi ancora di più. E ora, chi li ferma più?

L'autore dell'articolo confessa di esserci ricaduto: era passato dai videogame ai libri, era diventato un intellettuale impegnato, ed ora per colpa dell'Iphone è regredito allo stato di drogato degli "stupidi giochini".

A rincarare la dose si sono aggiunti i social network. Zynga, la società che produce i videogame che si giocano su Facebook come Farmville e Mafia Wars, nel 2010 ha prodotto un profitto di 400 milioni di dollari, ed ha attualmente sedi a Pechino, Tokio, Dallas, Boston, Baltimora, Bangalore, Los Angeles, Dublino e New York. Il suo gioco più popolare, "Draw Something", viene giocato dalla bellezza di 14 milioni di persone al giorno. Il suo ultimo prodotto, "Empires and Allies", è stato lanciato in contemporanea in dodici Paesi e in dieci giorni ha attratto dieci milioni di giocatori. 

Anderson, pur non nascondendo la propria morbosa passione ed anzi proprio in base a questa sua esperienza, parla di una sua "visione da incubo di un mondo sfregiato dalla dipendenza per gli stupidi videogiochi", e davvero pare difficile dargli torto.